¿Cómo nos convertimos en los personajes de un videojuego?
Los videojuegos representan uno de los artefactos más relevantes de la cultura contemporánea actual. Y, al mismo tiempo, son contenedores y espacios de creación de contenidos culturales. En su estudio se centra la tesis doctoral de Catalina Ramon Bordoy, defendida en la Universidad de las Islas Baleares. Su investigación, realizada en el marco de la actividad investigadora del grupo de investigación en Evolución y Cognición Humana de la UIB, se enmarca en el campo de la cultura digital y, concretamente, en el significado actual de las nuevas narrativas digitales interactivas y su aplicabilidad en el campo de la experimentación artística. A la vez, ofrece herramientas de conocimiento para iluminar algunos de los mecanismos implícitos en la relación entre el humano y un personaje ficticio en narrativas interactivas.
Concretamente, la tesis doctoral de Catalina Ramon Bordoy explica la experiencia de cómo un jugador de videojuego narrativo llega a convertirse en personaje protagonista y cómo, a través de este personaje, se relaciona con otros personajes de ficción.
La tesis presenta un estudio de caso con una metodología cualitativa y técnicas etnográficas, del videojuego L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011), en el que la ilusión de retroacción interactiva entre el yo protagonista y el resto de personajes de ficción es muy clara. En la investigación, se revisan los conceptos de inmersión, identificación, identidad, subjetividad, presencia, se aplica y se amplía el concepto engagement o compromiso, y se propone como novedad que la ilusión de intersubjetividad que se genera se puede explicar a través de la noción de «perspectiva de segunda persona» (Gomila, 2002), que se fundamenta en la idea de que para comprender la ajena nos basamos en un «compartir intencional», a través de interacciones atencionales y emocionales con éste, puede tener una aplicación en el estudio de la interacción entre un individuo y un personaje de ficción en un videojuego.
El estudio de caso ha permitido ver qué consecuencias tiene, no sólo en el ámbito personal «sentirse protagonista de un relato», sino también las implicaciones de la «intervención de un jugador protagonista» sobre la construcción narrativa en sí misma.